CARA INSTAL ULANG WINDOWS 8/8.1

CARA INSTAL ULANG WINDOWS 8/8.1


POSTED BY PRIYADI MARYANTO POSTED ON THURSDAY, AUGUST 20, 2015 WITH 1 COMMENT
CARA INSTAL ULANG WINDOWS 8/8.1

Sebelum melakukan Instal ulang, PASTIKAN anda sudah memBack Up Driver komputer / laptop anda agar mudah nantinya untuk menginstal ulang Driver setelah selesai menginstal ulang windows.
Cara Back Up dan Instal Ulang Driver 
(klik untuk mengetahui)

Jika sudah langkah selajutnya adalah membuat media untuk instalasi file ISO windows, bisa menggunakan Flashdisk atau burning ke DVD .


Setelah selesai membuat media untuk instalasi,langkah selanjut nya adalah menyeting BIOS laptop / komputer anda agar laptop / komputer anda booting pertama kali dari Flashdisk / DVD.


Setelah semua proses diatas sudah siap, pasang Charger laptop anda karena proses instalasi akan memakan banyak daya, kehabisan daya pada saat proses instalasi akan berakibat fatal pada laptop / komputer anda.


Setelah semua sudah siap, saat nya kita melakukan instal ulang windows di laptop / komputer kita.


Kali ini saya akan membahas tentang cara melakukan instal ulang Windows 8/8.1 untuk 32 dan 64 -bit.


Langkah - langkah untuk melakukan instal ulang windows 8/8.1 adalah sebagai berikut  : 

(Matikan koneksi internet anda !) 

1. Masukkan Flashdisk atau DVD yang sudah kita buat untuk

    media instalasi Windows tadi. 

2. Nyalakan / Restart komputer / laptop anda.


3. Tekan sembarang tom

bol pada keyboard.




4. Pilih Bahasa, Waktu, Keyboard or input method lalu klik next

5. Klik Instal Now 

6. Masukkan product key jika ada,jika tidak lewati dengan mengklik next

7. Klik i accept the license terms,lalu klik next
8. Pilih Custom,hal ini dilakukan agar windows yang kita
instal fresh instalasi

 9. Pengaturan partisi,ini proses yang paling penting, perhatikan :
    



Hapus semua partisi kecuali partisi D dengan mengarahkan kursor pada partisi lalu pilih delete



Kemudian arahkan kursor pada partisi paling atas kemudian pilih New

Arahkan kursor pada Disk 0 Partition 2,lalu klik next sampai memasuki tahap instalasi windows

10. Tahap instalasi windows,ini akan bejalan otomatis dan restart otomatis
11. Pilih Warna dan memberi nama komputer

13. Membuat user name

14. Proses penyiapan aplikasi Windows 8/8.1


15. Tampilan start screen 

16. Tampilan Desktop 

SELAMAT NIKMATI INSTAL WINDOS 8.1
Kalu Mau Window 8.1
Email Saya lepanus.lokon@unsrit.ac.id
http://suarakritinglokon.blogspot.co.id/
SKRIPSI RANCANG BANGUN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA (CRC) DI SMK NEGERI 1 KAB YAHUKIMO

SKRIPSI RANCANG BANGUN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA (CRC) DI SMK NEGERI 1 KAB YAHUKIMO



BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
 Di era Globalisasi, perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) sangat mempengaruhi pola kehidupan masyarakat pada berbagai aspek yaitu; aspek hukum, politik, ekonomi, sosial budaya, pendidikan dan lain-lain. Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, kebutuhan akan informasi semakin meningkat dan hal ini tidak lepas dari pengaruh perkembangan teknologi informasi. Kemajuan teknologi informasi tersebut mempengaruhi maju mundurnya suatu organisasi, karena perannya yang sangat penting dalam proses pengelolaan atau pengembangan suatu organisasi. Oleh sebab itu dibutuhkan penyediaan atau penerapan  sistem informasi yang salah satunya adalah berbasis website. Karena fungsi website  sebagai sarana yang mempunyai kemampuan  menyedia informasi, serta mendapat atau mencari informasi secara cepat, tepat dan Akurat.
Perpustakaan adalah merupakan salah satu fasilitas yang disediakan  oleh sekolah sebagai pendukung dan penujang proses kegiatan belajar mengajar bagi para murid, keberadaan sebuah perpustakaan sangat membantu  untuk menambah atau meningkatkan pengetahuan dan wawasan bagi para murid di sekolah. Dengan meningkatkan fungsi perpustakaan secara maksimal maka diharapkan juga akan memberikan pendidikan bagi para murid. Salah satu langkah yang diterapkan untuk meningkatkan  fungsi dari  perpustakaan itu sendiri adalah sistem pengolah yang cepat. Sistem informasi pengolahan data buku di perpustakaan yang dibutuhkan oleh sekolah nantinya dapat dipergunakan untuk pencarian buku, pengolahan, penyimpanan, melihat kembali dan juga untuk menyalurkan informasi itu.
Sekolah tak bisa dipisahkan dari pembelajaran siswa-siswi dalam mencari ilmu pengetahuan. Fasilitas yang disediakan sekolah ini, sangatlah bermanfaat bagi semua siswa apabila bisa memanfaatkannya secara maksimal. Koleksi buku pada perpustakaan hendaknya selalu diperbaharui pada setiap periodenya sesuai dengan penerapan sistem pendidikan yang di terapkan oleh pemerintah. Namun, tidak semua perpustakaan menerapkan teknologi dalam proses kegiata perpustakaan seperti peminjaman buku pendaftaran anggota pencarian buku dan lain-lain
  Perpustakaan berkembang pesat dari waktu ke waktu menyesuaikan dengan perkembangan pola kehidupan masyarakat, kebutuhan, pengetahuan, dan teknologi informasi. Perkembangan tersebut juga membawa dampak kepada "pengelompokkan" perpustakaan berdasarkan pola-pola kehidupan, kebutuhan, pengetahuan, dan teknologi informasi tadi. Istilah-istilah perpustakaan "membengkak" menjadi sangat luas namun cenderung mempunyai sebuah spesifikasi tertentu. 
Hal ini membuat kegiatan perpustakaan dilakukan secara manual atau menggunakan pembukuan. Dewasa ini perkembangan Teknologi Informasi mulai mendapat sambutan positif dari masyarakat. Perkembangannya tidak hanya disambut dan dinikmati oleh kalangan bisnis maupun pemerintah saja, tetapi juga mulai menambah dalam dunia pendidikan karena ketersediaan informasi yang terintegrasi makin penting dalam mendukung upaya menciptakan generasi penerus bangsa yang kompetitif. SMK Negeri 1 Yahukimo merupakan satu satunya sekolah yang memiliki focus pendidikan pada dunia SMK Negeri 1 Kabupaten Yahukimo,
Pada saat ini perpustakaan SMK Negeri 1 Yahukimo seluruh data mengenai proses pengolahan data administerasi perpustakaan belum memiliki suatu rancang bangun menajemen yang baik. Semua hal dari pendataan peminjaman atau pengembalian buku sehingga pembuatan laporan adminisreasi perpustakaan masih dilakukan secara manual oleh bagian keuangan. Hal tersebut sering mengakibatkan hasil yang kurang teliti dan memakan waktu yang lama. Oleh sebab itu penulis mencoba mengambil tema dalam Tugas Akhir ini dengan judul: Rancang Bangun perpustakaan berbasis web dengan menggunakan algoritma crc di smk negeri 1 kabupaten yahukimo
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat disimpulkan masalah dalam penelitian ini adalah:  
Administrasi perpustakaan yang dilakuakan secara manual lama.
 1.3.  Batasan Masalah
Penelitian ini dibatasi pada: 
-Berbasis web
-Algoritma CRC
_perpustakaan SMK Negeri 1 yahukimo
menggunakan crc Di SMK negeri 1 Kabupaten Yahukimo.
1.4.  Tujuan Penelitian 
         Tujuan dari penyusunan Tugas Akhir ini adalah:
Untuk menyusun sebuah rancang bangun perpustakaan berbasis web
secara sistematis, terstruktur, dan terarah sehingga dapat digunakan oleh SMK Negeri 1 Kabupaten  Yahukimo untuk mengatasi kelemahan sistem manual yang digunakan pada saat ini.
1.5. Manfaat penelitian 
             Manfaat dari pembuatan program atau software ini adalah:
1.  Bagi Pihak Sekolah Dengan adanya pembuatan program ini dapat meningkatkan kualitas dan mempermudah dalam pengolahan data siswa dan perpustakaan dengan cepat, tepat, dan akurat. Disamping itu juga dapat meningkatkan pelayanan pada siswa siswi.
2. Bagi Penulis
3. Pembuatan ini sebagai sarana untuk menambah pengetahuan dan wawasan dalam   penerapan teori-teori yang sudah diperoleh di bangkukuliah.
4.   Bagi Pengembang selanjutnya Pembuatan ini diharapkan dapat digunakan sebagai  bahan bagi Pembuatan selanjutnya yang berkaitan dengan pembuatan program khususnya Pembuatan mengenai administrasi sekolah khususnya perpustakaan pada sekolah-sekolah yang lain.



 BAB II
LANDASAN TEORI


Ahli lain Hage (1972) menyatakan bahwa teori harus mengandung tidak hanya konsep dan statement tetapi juga definisi baik definisi teoritis maupun definisi operasional dan hubungan logis yang bersifat teoritis dan operasional antara konsep atau statemen tersebut.
Albert Bandura dilahirkan 4 Desember 1925, di Kanada Dia memperoleh gelar bachelors degree dalam bidang Psychology dari the University of British Columbia in 1949. Kemudian dia melajutkan di University of Iowa, dan memperoleh gelar Ph.D. in 1952.
Teori Albert Bandura (1925) mengatakan bahwa pembelajaran melalui pemerhatian merupakan pembentukan atas tingkah laku prang lain, individu dan secara tidak langsung mempelajari pula perubahan tingkah laku tersebut. Bandura menyebut orang yang diperhatikan sebagai model.
Adapun ciri-ciri teori pembelajaran sosial adalah:
1. Unsur –unsur pembelajaran utama ialah pemerhatian dan peniruan
2. Tingkah laku , model boleh dipelajari melalui bahasa dan teladan
3. Proses pembelajaran meliputi pemerhatian, pemikiran, peringatan, peniruan dengan tingkah laku atau gerak yang sesuai dan diakhiri dengan peneguhan positif.
Rancang merupakan serangkaian prosedur untuk menerjemahkan hasil analisa dari sebuah sistem ke dalam bahasa pemrograman untuk mendeskripsikan dengan detail bagaimana komponen-komponen sistem diimplementasikan (Pressman, 2002). Rancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru (McLeod, 2002). Perancangan adalah kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik (Ladjamudin, 2005). Sedangkan pengertian bangun atau pembangunan sistem adalah kegiatan menciptakan sistem baru maupun mengganti atau memperbaiki sistem yang telah ada baik secara keseluruhan maupun sebagian (Pressman, 2002). Bangun sistem adalah membangun sistem informasi dan komponen yang didasarkan pada spesifikasi desain (Whitten et al, 2004).
Dengan demikian pengertian rancang bangun merupakan kegiatan menerjemahkan hasil analisa ke dalam bentuk paket perangkat lunak kemudian menciptakan sistem tersebut atau pun memperbaiki sistem yang sudah ada.
Desain atau lebih di kenal dengan rancang bangun adalah proses perancangan yang menggambarkan urutan kegiatan (sistematika) mengenai suatu program. Rancang bangun program diklat adalah proses perncangan urutan kegiatan komponen pelatihan yang merupakan suatu kesatuan yang bulat dari program tersebut:
2.1.1 KONSEP SISTEM INFORMASI 
Sistem informasi adalah pengaturan orang, data, proses dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyediakan sebagai keluaran informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah organisasi (Whitten et al, 2004). Sistem informasi adalah sekumpulan komponen-komponen yang saling berinteraksi untuk mengumpulkan, memanipulasi, menyimpan dan menyediakan informasi yang dapat membantu organisasi untuk mencapai tujuannya (Stair dan Reynolds, 2010). Sistem informasi adalah proses yang menjalankan fungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu (Turban et al, 2006). Komponen-komponen sistem informasi adalah (Turban et al, 2006): 
1. Perangkat keras (hardware) adalah serangkaian peralatan seperti prosesor, monitor, keyboard dan printer. Berbagai peralatan tersebut menerima data serta informasi, memprosesnya dan menampilkannya.
 2. Perangkat lunak (software) adalah sekumpulan program yang memungkinkan peranti keras untuk memproses data. 
3. Basis data (database) adalah sekumpulan file, tabel, relasi dan lain-lainnya yang saling berkaitan dan menyimpan data serta berbagai hubungan       diantaranya.
 4. Jaringan (network) adalah sistem koneksi (dengan kabel atau nirkabel) yang memungkinkan adanya berbagai sumber daya antar berbagai komputer yang berbeda.
 5. Prosedur adalah serangkaian instruksi mengenai bagaimana menggabungkan berbagai komponen di atas agar dapat memproses informasi dan menciptakan hasil yang diinginkan.
 6. Orang adalah berbagai individu yang bekerja dengan sistem informasi, berinteraksi dengannya atau menggunakan hasilnya. Berdasarkan uraian yang sudah dipaparkan, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah kumpulan komponen yang saling berhubungan dan bekerja sama untuk mengumpulkan, memproses dan menyediakan informasi yang berguna untuk pengambilan keputusan saat ini ataupun di masa yang akan datang.
       Secara Etimolagi, sistem infromasi bersal dari dua kata yang saling berhubungan yaitu antara sistem dan informasi. sistem adalah suatu kerangka kerja yang sangat  terpadu serta mempunyai satu sasaran satu lebih. Infromasi beberapa dengan data-data adalah keadaan yang ada dan belum diproses belum lanjut, sedangkan informasi data-data adalah yang telah diproses dan di bentuk sebagimana mungkin agar lebih bernilai bagi penggunanya. Maka sistem informasi adalah suatu kerangkan kerja dimana sumber daya manusia dan teknologi dikoordinasikan untuk mengubah input (data) menjadi oumpt (informasi) guna mencapai sasaran perusahaan. (Joseph. W. Wilkinson. 1993)
Menurut etomo (2002) system informasi sebagai kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain yang membentuk satu kesatuan untuk mengintegrasikan data, memproses dan penyampaian serta mendistribusikan informasi.
Menurut Jogiyanto, (2003). Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
Sistem informasi strategis (SIS) adalah dukungan terhadap sistem yang membatu dalam mencapai keungulan kopetitif atas pesaing organisasi dalamhal adalah tujuan. System informasi dapat mempengaruhi aktivitas bisnis perushaan secara keseluruhan sehingga dapat membatu perusahan dalam persaingan bisnis dengan perusahan lainnya.
Dari beberapa bendapat tentang diatas, bahwa system informasi merupakan kesatuan elemen-elemen yang saling berinteraksi secara sistematis dan teratur menciptakan dan membentuk aliran informasi yang akan mendukung pembuatan keputusan dan melakukan kontral terhadap jalannya perusahanan.
System informasi yang baik harus miliki system matika yang jelas, ringkas dan sedrhana di meulai dari pemasukan data, pengelolahan sesuai dengan prosudur, penyalin informasi yang akurat, interpretasi yang tepat dan distripusinya. System informasi yang harus memiliki keunggulan kompetitif seperti prosudur, kecepatan respon kemudahan trensiakasi dan kenudahan untuk diperbaharui baik prosudur, data maupun model penyanjinnya,
2.1.2. Pengertian informasi 
1. Informasi adalah data yang telah dioleh menjadi suatu bentuk yang mempmyai arti dan bermanfaat bagi manusia (Husein dan Wibowo, 2002).
2. Informasi adalah data yang terlah dioleh dan di analisa secara formal dengan cara yang benar dan secara efektif, sehingga hasilnya bias bermanfaat dalam operasional dan manajemen (sabarguna 2003). 
3. Informasi adalah data yang telah dioleh menjadi sebuah bentuk yang berarti bagian penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil keputusan saat ini atau di masa mendatang (Davis, 2002).
4. Informasi mempunyai ciri-ciri sebagi berikut (sabarguna, 2003):
5. Data yang telah di oleh 
        Bentuknya lebih berguna dan lebih berati bagi yang menerima 
6. Menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata 
7. Digunakan untuk mengambil keputusan


2.1.3. Diageram Rancang Bangun Perpustakaan SMK Negeri 1 Yahukimo


2.1.4. Diagram Manajemen Administrasi Sistem Informasi Perpustakaan SMK N 1 Kab Yahukimo Kabupaten Yahukimo




2.1.5. Pengertian perpustakaan
                                                                         

Pengertian perpustakaan berkembang dari waktu ke waktu. Pada abad ke-19 perpustakaan didefinisikan sebagai" suatu gedung, ruangan atau sejumlah ruangan yang berisi koleksi buku yang dipelihara dengan baik, dapat digunakan oleh masyarakat atau golongan masyarakat tertentu. Kemudian ALA (The American Library Association) menggunakan istilah perpustakaan untuk suatu pengertian yang luas yaitu termasuk pengertian" pusat media, pusat belajar, pusat sumber pendidikan, pusat informasi, pusat dokumenstasi dan pusat rujukan ". Sedangkan menurut Keputusan Presiden RI nomor 11, disebutkan bahwa" perpustakaan merupakan salah satu sarana pelestarian bahan pustaka sebagai hasil budaya dan mempunyai fungsi sebagai sumber informasi ilmu pengetahuan, teknologi dan kebudayaan dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa dan menunjang pelaksanaan pembangunan nasional.
2.1.6. Pengertian Algoritma CRC
Pengertian Algoritma CRC (Cyclic Redundancy Check) adalah algoritma CRC untuk memastikan integritas data dan mengecek kesalahan pada suatu data yang akan ditransmisikan atau disimpan.
Data yang hendak ditransmisikan atau disimpan ke sebuah media penyimpanan rentan sekali mengalami kesalahan, seperti halnya noise yang terjadi selama proses transmisi atau memang ada kerusakan perangkat keras. Untuk memastikan integritas data yang hendak ditransmisikan atau disimpan, CRC dapat digunakan. CRC bekerja secara sederhana, yakni dengan menggunakan perhitungan matematika terhadap sebuah bilangan yang disebut sebagai Checksum, yang dibuat berdasarkan total bit yang hendak ditransmisikan atau yang hendak disimpan.Dalam transmisi jaringan, khususnya dalam jaringan berbasis teknologi Ethernet, checksum akan dihitung terhadap setiap frame yang hendak ditransmisikan dan ditambahkan ke dalam frame tersebut sebagai informasi dalam header atau trailer. Penerima frame tersebut akan menghitung kembali apakah frame yang ia terima benar-benar tanpa kerusakan, dengan membandingkan nilai frame yang dihitung dengan nilai frame yang terdapat dalam header frame. Jika dua nilai tersebut berbeda, maka frame tersebut telah berubah dan harus dikirimkan ulang.CRC didesain sedemikian rupa untuk memastikan integritas data terhadap degradasi yang bersifat acak dikarenakan noise atau sumber lainnya (kerusakan media dan lain-lain). 
2.1.7. Sejarah dan Pengertian Internet
Pada awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek
ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Net), dimana mereka mendemonstrasikan bagaimana hardware dan sofware komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi yang dapat dipindahkan dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal untuk pembnagunan protokol baru yang sekarang dikebal sebagai TCP/IP (Transfer Control Protocol.Internet Protocol). 
Tujuan awal dibangunya proyek itu adalah untuk keperluan militer.Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (Departtement Of Defense's) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer didaerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bilaterjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadin informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. 
Pada awalnya AEPANET hanya menghubungakan 4 situs saja yaitu stanford Research InstituteUniversity of California at Santa BarbaraUniversity of Utah dan University of California at Los Angeles dimana mereka membentuk satu jaringan terpadu ditahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan oktober 1972, tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat diseluruh daerah, dan semua universitas dinegara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah menjadi dua. yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA internet, yang kemudian disederhanakan menjadi internet
2.1.8. Pengertian Internet
Menurut pakar internet Onno.W.Purbo,"Internet dengan berbagai aplikasinya seperti web, ViIP, E-mail pada dasarnya merupakan media yang digunakan untuk mengefesiensikan proses komunikasi"(Prihatna, 2005).
2.1.9. Komponen-komponen 
Komponen-komponenyang ada dalam sistem informasi meliputi beberapa blok (McLeod, 2001), yaitu:
A. Blok masukan (input)
Blok masukan ini mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
B. Blok Model
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematika yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
C. Blok keluaran (output)Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkat manajemen serta semua pemakai sistem.
D. Blok Teknologi
Teknologi merupakan alat yang digunakan untuk menerima masukan, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu Teknisi, perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).
E. Blok Basis Data
Basis data merupakan kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer, basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan paket perangkat lunak yang disebut Data Base Manajemen Sistem  (DBMS).
F. Blok kendali
Pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.
2.1.10 Xampp
Xampp adalah sebuah palikasi yang dapat menjadikan komputer kita menjadi sebuah server. Kegunaan Xampp ini untuk membuat jaringan local sendiri dalam artian kita dapat membuat website secara offline untuk masa coba-coba di komputer sendiri. Jadi fungsi dari wamp server itu sendiri merupakan server website kita untuk cara memakainya. Disebut server karena dalam hal ini komputer yang akan kita pakai harus memberikan pelayanan untuk mengakseskan web, untuk itu komputer kita harus menjadi server (Heriyanto, 2012).
Biasanya para perancang web atau web master jika akan merancangakan (planning), kemudian membangun (building) di lakukan di komputer lokal atau bisa juga di jaringan lokal tidak langsung di host internet. Oleh karena itu komputer kita perlu dijadikan server sehingga kita seolah-olah sedang mengupdate di hostnya (Heriyanto, 2012).
Ditempatkannya file-file pendukung website di komputer, kita tidak perlu buka masuk internet, sehingga hal ini mengurangi presentasi waktu dan biaya, yang kalau dilakukan langsung dijaringan internet akan memakan waktu yang lama juga untuk uploadnya (Heriyanto, 2012).
2.1.11 WWW (World Wide Web)
Web Secara teknis adalah sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah internet webserver dipresentasikan dalam bentuk hypertext. Informasi di web dalam bentuk teks umumnya ditulis dalam format HTML (Hypertext Markup Language). Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, dan PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya seperti (MIDI, Shockwave, Qwicktime Movie, 3D World). Web dapat diakses oleh perangkat lunak web client yang secara populer disebut browser,Browser  mebaca halaman-halaman web yang tersimpan dalam webserver melalui protokol yang disebut HTTP (Hypertext Trasfer Protocol). 
Sebagai dokumen hypertext, dokumen-dokumen di web dapat memiliki link dengan dokumen lain, baik yang tersimpan dalam webserver yang sama maupun di webserver lainnya. Link memudahkan para pengaksesweb berpindah dari suatu halaman ke halaman yang lainnya, dan berkelana dari satu server ke server lain. Kegiatan penelusuran halaman web ini bisa diistilahkan sebagai browsing (Simarmata, 2006).
Seiring berkembangnya jaringan internet diseluruh dunia, maka jumlah situs web yang tersedia juga semakin meningkat. Hingga saat ini jumlah halaman web yang bisa di akses melaui internet telah mencapai angka miliaran. Untuk memudahkan penelusuran halaman web terutama untuk menemukan halaman yang memuat topik yang spesifik, para pengakses web dapat mengunakan suatu mesin pencari (Simarmata, 2006).
Penelusuran berdasarkan search angine dilakukan berdasarkan kata kunci (keyword) yang kemudian akan dicocokan oleh search angine dengan basis data miiknya. Dewasa ini search angine yang biasa digunakan antara lain Google (Simarmata, 2006).
2.1.12 Database
Database adalah kumpulan file-file yang mempunyai kaitan antara satu file dengan file yang lain sehingga membentuk satu bangunan data untuk menginformasikan satu perusahan, instansi dalam batasan tertentu. Bila terdapat file yang tidak dapat dipadukan atau dihubungkan dengan file yang lainnya berarti file tersebut bukanlah kelompok dari satu database, ia akan dapat membentuk database sendiri (Kristanto, 2004).
2.1.13 PHP
PHP berasal dari Hypertext Preprocessor, sebenarnya adalah produk yang aslinya bernama “Personal Home Page Tool”. PHP merupakan script untuk pemrograman script web server side, artinya sintaks dan perintah yang diberikan akan sepenuhnya akan dijalankan di server, atau dengan kata lain aplikasi akan menampilkan hasil di browser web, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan di webserver.Sintaks yang digunakan dalam PHP memiliki banyak kemiripan dengan bahasa C. Kekuatan PHP yang paling utama adalah konektifitas database dengan web (Swastika, 2006). Keunggulan menggunakan PHP:
1. PHP memiliki tingkat akses yang cepat.
2. PHP memiliki perkembangan dengan perkembangan teknologi internet.
3. PHP memiliki tingkat keamanan yang tinggi.
4. PHP mampu berjalan di beberapa server yang ada, misalnya Apache, Microsoft IIS, dll.
5. PHP juga berjalan di LINUX sebagai platform system operasi utama bagi PHP, namun juga dapat berjalan di FreeBSD,Unix, Solaris, Windows, dll.
6. PHP juaga mendukung akses ke beberapa yang sudah ada, baik yang bersifat free ataupun komersial. Database itu antara lain MySQL, MicrosoftSQL server, dan lain-lain.
7. PHP bersifat free/gratis.   
2.1.14 MYSQL
MySQL adalah merupakan perangkat lunak untuk sistem manajemen database (Database Management System). Karena sifatnya yang open source dan memiliki kemampuan menampung kapasitas yang sangat besar, maka MySQL menjadi database yang sangat popular di kalangan programmer web.MySQL dapat dijalankan dalam 2 operating systemyang sangatpopuler saat ini yaitu Windows dan Linux.Menurut perusahan pengembangnya, MySQL telah terpasang disekitar 3 juta komputer, dan puluhan hingga ratusan ribu situs sangat mengandalkan MySQL sebagai database-nya (Nugroho, 2004).
Yang menyebabkan MySQL sangat populer di kalangan web maka terdapat beberapa alasan pokok (Nugroho, 2004), yaitu:
1. MySQL tersedia diberbagai platform, baik itu linux atau windows serta juga dalam berbagai varian unix. Misalnya MySQL yang di tulis oleh Microsoft database ini hanya tersedia pada platform Microsoft saja.
2. Fitur-fitur yang dimiliki oleh MySQL sangat banyak dibutuhkan oleh aplikasi web, contohnya kalusa LIMIT yang berfungsi untuk pengaturan halaman. Atau adapula jenis pengaturan index filedFULLTEXT yang berguna untuk full text searching.
3. MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah. Karakteristik inilah yang menjadikan MySQL cocok bekerja dengan aplikasi CGI, dimana disetiap request skrip.
2.1.15 SQL
SQL (yang bisa dibaca sequel) merupakan kependekan dari Structured Query Language yaitu bahasa yang dirancang khusus untuk komunikasi dengan database, SQL sengaja dirancang untuk melakukan hal sederhana dan efisien untuk membaca dan menulis data dari suatu database (Nugroho, 2004).
2.1.16 Apache
Apache merupakan server web yang digunakan dalam pemrograman web berbasis server. Adapun yang termasuk dalam golongan web server adalah: Apache, PWS (Windows Seven 7), Pemrograman web terbagi menjadi 2 bagian:
1. Web clien programming, pemrograman web yang ditentukan pada sisi client. Yang termasuk dalam web client programming, yaitu: HTML, JavaScript, dan VBScript.
2. Web server programming, pemrograman web yang ditentukan pada sisi server. Adapun yang termasuk kedalam kategori ini, adalah: ASP, PHP, JSP, ColdFungsion, dan ASP.net.
Apache merupakan server web yang bersifat open source menjadikan aphace sebagai webserver alternatif dari Netscape (Nugroho, 2004).
2.1.17 Adobe Dreamweaver CS6
Dreamweaver CS6 adalah suatu bentuk pemograman editorweb yang dibuat oleh macromedia dengan alamat website www.macromedia.com. Dengan menggunakan program ini, seorang programmer web dapat dengan mudah membuat dan mendesain webnya. Dreamweaver selain sebagai editor yang komplet juga dapat digunakan sebagi animasi sederhana yang berbentuk layer dengan bantuan javascript yang didukungnya. (Nugroho, 2008).
Salah satu kelebihan Dreamweaver adalah ruang kerja Dreamweaver beserta tool yang tersedia dapat digunakan dengan sangat mudah dan cepat sehingga bisa dibangun sebuah website dengan cepat dan tanpa harus melakukan coding. Selain itu, Dreamweaver juga mempunyai integrasi dengan produk Macromedia lainnya. Fungsi coding Dreamweaver tidak hanya mendukung coding HTML, tapi juga CSS (Cascading Style Sheet), javascript,coldfusion, ASP (Active Server Pages), JSP (JavaServer Pages), dan Dreamweaver juga memungkinkan untuk anda membangun website dengan server berbahasa CFML (Coldfusion Markup Language), ASP.net, JSP dan PHP (Jogiyanto, 2005).
2.1.18 Security
Security adalah tindakan untuk memproteksi kejahatan untuk mencuri atau memodifikasi data dalam sistem database (Syatiyanto, 2011):
· Database sistem level
Merupakan mekanisme autentikasi dan otorisasi untuk mengijinkan pemakai tertentu melakukan akses data yang diperlukan saja.
· Operating sistem level
Operating sistem super-usher dapat melakukan apapun terhadap database.Keamanan sistem operasi yang handal dan bagus diperlukan dalam hal ini.
· Network level pada level ini proses keamanan harus mengunakan enkripsi untuk menjaga:
1. Evasesdropping (pembacaan yang tidak terotorisasi terhadap pesan-pesan tertentu).
2. Masquerading (berpura-pura menjadi pemakai yang sah atau mengirimkan pesan yang seolah berasal dari pemakai yang sah).
· Physical level
Yaitu melakukan akses fisik terhadap komputer, memungkinkan terjadi perusakan data, keamanan dengan mengunakan kunci yang diperlukan.
· Human level
Pemakai harus disaring lebih dahulu untuk memastikan bahwa pemakai yang sah tidak memperbolehkan memberikan hak akses kepada orang lain (penyusup). Pemakai harus dilatih dalam memilih password dan menjaga kerahasiaannya.
2.1.19  Data Flow Diagram (DFD)
 Data Flow Diagram dapat digunakan untuk memberikan representasi yang jelas dari setiap proses yang berjalan dalam sebuah sistem gambaran grafis dari suatu sistem yang menggunakan sejumlah bentuk-bentuk simbol untuk menggambarkan bagaimana data mengalir melalui suatu proses (McLeod, 2001)
2.1.20 Konsep DFD
DFD adalah suatu gambaran grafis dari suatu sistem yang menggunakan sejumlah bentuk-bentuk simbol untuk menggambarkan bagaimana data mengalir melalui suatu proses yang saling berkaitan. DFD lebih menekankan pada proses yang terjadi (McLeod, 2001).
Simbol-simbol yang digunakan, yaitu:
a) External entity


Simbol ini digunakan untuk menggambarkan sumber atau tujuan data.
b) 

Proses



Simbol ini digunakan untuk proses pengolahan atau transformasi data.
c) 

Data Flow (Alur data)


Simbol ini digunakan untuk menggambarkan aliran data yang berjalan.
d) 

Data Store (Penyimpanan Data)


Simbol ini digunakan untuk menggambarkan data flow yang sudah disimpan  atau diarsipkan.
2.1.21 Alasan Penggunaan DFD (Irmansyah, 2003).
1) Diagram alur data dapat membantu para analisa sistem untuk :
§ Meringkas informasi tentang sistem
§ Mengetahui komponen kecil serta menentukan fungsi-fungsi yang dapat dipakai kembali
§ Mengetahui hubungan antara bagian sistem
§ Membantu perkembangan aplikasi secara efektif
2) DFD berfungsi sebagai alat komunikasi antara pemakai dengan analisa  sistem dalam perkembangan sistem.
2.1.22 Entity-Relationship Diagram (ERD)
ERD merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena hal ini relatif kompleks. Dengan ERD dapat diuji model dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan. Dengan ERD dapat diketahui data apa yang diperlukan dan bagaimana data yang satu berhubungan dengan yang lain. ERD merupakan peralatan pembuatan model data yang paling fleksibel. Entity Relationship Diagram mendokumentasikan data dengan mengidentifikasi jenis entitas dan hubungannya (Irmansyah, 2003).
ERD adalah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan oleh data tersebut (Whitten, 2004).

Notasi-notasi simbolik di dalam E-R Diagram yang dapat kita gunakan adalah:
Himpuan  Entitas. Entitas E                                     Himpunan Relasi R

                                               Gambar 2.2 Simbol-simbol Diagram E-R (Whitten, 2004).

1. Persegi panjang menyatakan     
    
 adalah kelompok orang, tempat, objek, kejadian, atau konsep tentang apa yang diperlukan    untuk men-capture dan menyimpan data.
2. Lingkaran/Elip, menyatakan Atribut (Atribut yang berfungsi sebagai key digaris bawahi). Atribut adalah sifat atau karakteristik deskriptif suatu entitas.
Berikut ini adalah penjelasan tentang atribut dan atribut gabungan (Whitten, 2004):
Compound attribute : Atribut yang terdiri dari atribut lain
Data Type : Property sebuah atribut yang mengidentifikasi tipe data apa yang dapat disimpan pada 

                                        Atribut a sebagai key


                                      Link
Domain : Sifat atribut yang mengidentifikasikan nilai atribut apa yang dapat diambil secara sah
Default value : Nilai yang akan digunakan jika nilai tersebut tidak ditetapkan oleh pengguna.
Key : Atribut atau kelompok atribut yang mengasumsikan nilai unik untuk tiap contoh entitas, atau sering disebut identifier
Concatenated key : Kelompok atribut yang secara unik mengidentifikasi contoh entitas
Dalam satu entitas terdapat atribut-atribut yang memiliki lebih dari satu key (Whitten, 2004). Berikut ini adalah penjelasan tentang key yang terdapat dalam entitas:
Candidate key : Satu dari sekian banyak key yang berlaku sebagai primarykey suatu entitas
Primary key Candidate key yang paling umum digunakan untuk mengidentifikasi contoh entitas tunggal
Alternate key Candidate key yang tidak terpilih menjadi primary
Subsetting criteria Atribut yang nilai terbatasnya membagi contoh entitas menjadi subset
1. Belah Ketupat, menyatakan Himpunan Relasi. Relasi adalah asosiasi bisnis alami antara satu entitas atau lebih.
2. Garis, sebagai penghubung antara Himpunan Relasi dengan Himpunan Entitas dan Himpunan Entitas dengan Atributnya.
3. Kardinalitas Relasi dapat dinyatakan dengan banyaknya garis cabang atau dengan pemakaian angka (1 dan 1 untuk relasi satu-ke-satu, dan N untuk relasi satu-ke-banyak atau N dan N untuk relasi banyak-ke-banyak).
2.1.23 METODE PROTOTYPING 
Prototype didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara system berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses untuk menghasilkan sebuah prototypdisebut prototyping (McLeod, 2001).
Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat. Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan (McLeod, 2001).
Model tersebut dapat berupa tiga bentuk (McLeod, 2001) :
1. Prototipe kertas atau model berbasis komputer yang menjelaskan bagaimana interaksi antara pemakai dan komputer.
2. Prototipe yang mengimplementasikan beberapa bagian fungsi dari perangkat lunak  yang sesungguhnya. Dengan cara ini pemakai akan lebih mendapatkan gambaran tentang program yang akan dihasilkan, sehingga dapat menjabarkan lebih rinci kebutuhannya.
3.  Menggunakan perangkat lunak yang sudah ada. Seringkali pembuat software memiliki beberapa program yang sebagian dari program tersebut mirip dengan program yang akan dibuat.
Di dalam proses pengembangan, sering kali pemakai / pelanggan hanya dapat mendefinisikan tujuan dan penggunan software yang dibutuhkan, tetapi tidak dapat mendefinisikan secara rinci kebutuhan masukan, pengolahan, dan keluarannya. Di sisi lain, pembuat software tidak memiliki kepastian akan hal tersebut. Hal ini menyebabkan pengembang kurang memperhatikan efisiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk menyelaraskan antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhkan kerjasama yang baik di antara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis. Dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan (McLeod, 2001).
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan (McLeod, 2001).
Prototyping merupakan Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web. Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi (McLeod, 2001).yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen 


Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut (McLeod, 2001):
1. Pengumpulan kebutuhan: Developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya;
2. Perancangan: Perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype; Evaluasi Prototype: klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.
Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu:
1. THROW-AWAY
Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).
2.  INCREMENTAL
Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).
3. EVOLUTIONARY
Pada metode ini, prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.
Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1. Resiko tinggi yaitu untuk masalah - masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2. Interaksi pemakai penting. Sehingga sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
3. Waktu penyelesaian yang cepat.
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak.
5. Sistem yang inovatif yaitu system yang membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir.
Untuk memodelkan sebuah perangkat lunak, metode prototyping memiliki tahapan-tahapan di dalam proses pengembangannya. Tahapan inilah yang menentukan keberhasilan dari sebuah software (McLeod, 2001).
Pengembang perangkat lunak harus memperhatikan tahapan dalam metode prototyping agar software finalnya dapat diterima oleh pemakai.Dan tahapan-tahapan dalam prototyping tersebut (McLeod, 2001) adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan system
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji system
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, BasisPath, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan,  jika belum maka  mengulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Berikut ini adalah jenis-jenis prototyping (McLeod, 2001), yaitu :
1. Feasibility prototyping
Digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk system informasi yang akan disusun. 
2. Requirement prototyping
Digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.
3. Desain prototyping
Digunakan untuk mendorong perancangan system informasi yang akan digunakan.
4. Implementation prototyping
Merupakan lanjutan dari rancangan, prototype ini langsung disusun sebagai suatu sistem informasi yang akan digunakan.
2.1.24 Teknik-teknik prototyping meliputi:
1. Perancangan Model
Perancangan awal software oleh pengembang untuk dimodelkan sebagai gambaran awal kepada user/pengguna.
2. Perancangan Dialog
Perancangan menu-menu pada software yang dibuat, dengan maksud agar user/pengguna dapat dengan mudah menggunkaannya.
3. Simulasi
Proses percobaan software kepada calon user sebelum software dinyatakan layak pakai.
    Keunggulan dan Kelemahan Prototyping (McLeod, 2001), adalah:
A. Keunggulan prototyping :
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system.
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system.
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
B. Kelemahan prototyping :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
     Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin





BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1.1  Tempat dan Waktu Penelitian
3.1.2   Tempat Penelitian
Tempat penelitian dilakukan di Kabupaten Yahukimo Provinsis Papua
3.1.2 Waktu Penelitian
Waktu penelitaian dilaksanakan pada bulan Desember 2014–Maret, 2015
3.1.3 Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan
                                             
                                                                         
3.1.4 Jenis Penelitian
3.1.5  Wawancara
Metode ini digunakan untuk mendapatkan kejelasan dari data yang diperoleh melalui wawancara dilakukan melalui proses tanya jawab dengen pihak pihak terkait yakni sekolah.  wawancara adalah percakapan dengan maksud-maksud tertentu. Pada metode ini peneliti dan responden berhadapan langsung (face to face) untuk mendapatkan informasi secara lisan dengan tujuan mendapatkan data yang dapat menjelaskan permasalahan penelitian.(Lexy J Moleong 1991).
3.1.6 Studi Pustaka
Metode ini digunakan untuk mendapatkan data-data serta teori-teori yang mendukung dalam pembuatan system informasi ini. Metode ini dilakukan dengan mencari literatur yang dapat mendukung penelitian. Literatur dari pihak terkait yang relevan dengan penelitaian. Metode pengumpulan data yang dilakukan oleh penulis berdasarkan buku-buku literatur yang dapat digunakan sebagai penunjang dalam pemecahan masalah yang dihadapi penulis (Wiryawan, 2008)
3.1.8   Peralatan Penelitian
Tabel 3.2 Peralatan Penelitan
Perangkat keras

Perangkat computer/leptop
Printer
kypor


Sistem Operasi

Windows 7 
Perangkat lunak

PHP
MySQL
         - Dreamweaver CSS6
         - Microsoft Office 2013
HTML
Sublime Text 2
Bootstaping
Xampp Server
Adobe Photoshop CSS6
Google Crhome
3.1.9 Prosedur penelitian dan Pengembangan Sistem
Langkah-langkah dalam pelaksanaan penelitian dapat digambarkan dalam diagram alur penelitian berikut ini:


Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian dan Pengembangan Sistem
    
                 1. Perencanaan penelitian.
a. Pemilihan materi penelitian.
b. Identifikasi data-data penelitian, berdasarkan data sumber.
2. Analisis permasalahan
a. Analisa permasalahan berdasarkan data dan keadaan.
b. Identifikasi solusi dari permasalahan.
3. Pengumpulan kebutuhan sistem
a. Identifikasi dan persiapan perangkat dan peralatan penunjang pengembangan system
b. Persiapan bahasa pemograman web yang akan digunakan.
c. Pemilihan aplikasi editor web.
d. Penentuan Huruf, Warna, Tema yang akan digunakan
4. Membangun prototyping
a. Membangun tampilan berdasarkan hasil data dan analisis awal.
b. Membuat 
5. Evaluasi prototyping
a. Evaluasi hasil tampilan yang dibuat berdasarkan persetujuan dengan pengguna.
6. Mengkodekan system
a. Koding system menjadi program yang dapat di eksekusi
7. Pengujian system
a. Uji hasil system yang telah di buat
8. Evaluasi system
a. Evaluasi oleh pengguna
9. Implementasi system (prototyping)
10. Perawatan Sistem

3.1.10 Hasil penelitian 
Penelitian tentang “perpustakaan SMK Negeri 1 kabupeten Yahukimo provinsi papua”, disajikan dalam 2 (dua), yaitu bagian pertama-hasil penelitian yang terdiri dari 3 (tiga) bagian, yakni: (1) gambaran singkat SMK Negri 1 Yahukimo
3.1.11 Analisis Kebutuhan
         . DFD
Diagram Dekomposisi
Diagram Dekomposisi Fungsional
                                                      

Gambar 4.1 Diagram Dekomposisi Fungsional
Fungsi. DFD akan menggambarkan tentang proses dari sistem yang sedang berjalan saat ini.



Gambar 4.2 Data Flow Diagram level 1

3.1.2 Tabel proses penjelasan 
proses
penjelasan
1.0
Login
Merupakan proses untuk masuk ke sistem, admin harus login agar dapat mengakses ke sistem 
2.0
Proses Data
Merupakan proses dimana admin memilih data apa yang  di perlukan kepada sistem.
3.0
Perpustakaan
Merupakan tempat penyimpanan data, diaman sistem akan memberikan data yang diminta admin.
4.0
Kepala perpus
Merupakan penanggung jawab atas setiap data yang ada pada sistem, maka kepada perpustakaan berhak mengetahui berapa banyak data yang telah di output kepada penguna website perpustakaan 
5.o
Output Data
Merupakan hasil dimana sistem memberikan data kepada admin sesuai dengan apa yang diminta admin kepada sistem.

3.1.12 Sejarah singkat    
Sejarah singkat berdirinya SMK N.1 Yahukimo di awali dari masuknya kabupaten Yahukimo pada Tahun 2002. Pendirian kabupaten Yahukimo ditetapkan menurut Undang-Undang (UU) Nomor 26 Tahun 2002, dan diresmikan pada 11 Desember 2003. Kabupaten ini merupakan kabupaten hasil pemekaran dari Kabupaten Jayawijaya (wamena). 
Kabupaten Yahukimo ini sebagai Daerah yang terletak di bagian timur kemudian seiring dengan bengembangan wilayah dalam kerangka Otonomi daerah, maka pada tahun 2002 wilayah ini pemekaran dari daerah kabupaten jayawijaya menjadi yahukimo. Setelah yahukimo definitif sebagai kabupaten maka di tamabah 4 (Empat) buah sekolah,
Setelah disahkan menjadi kabupaten pada tahun 2003, Almarhum Jhon Tabo dilantik sebagai karateker bupati kabupaten Yahukimo maka, Pada tahun 2004 dibuka  Sekolah Menengah Keguruan (SMK) Negeri 1 dan diresmikan oleh karateker bupati Jhon Tabo. Pada tahun 2005 Ones pahapol dipilih sebagai definitif bupati kabupaten yahukimo lalu pada tahun 2007 pengadaan perpustakaan SMKN 1 yahokimo.
Yahukimo setelah di resmikan satu buah sekolah yang duluan masuk adalah SMK N. 1 Yahukimo  selah itu penambahan ada 5 (lima)sekolah yaitu:
1. SMK N.1 Yahukimo
2. SMA N.1 Yahukimo
3. SMP N.1 Yahukimo
4. SMA YPK Yahukimo 
5. SMK N 2 Kurima
Dan laninya.
Demikianlah sejarah singkat kehadiran SMK N. 1 Yahukimo Provinsi papua, yangg di turukan informan Musa Husage, S.Pd, Matus Heselo, S.Pd kepada penulis dalam wawancara pada tanggal 19 Februari 2015 Jam 08-12-09.05 tahun 2015 diYahukimo. Para Guru yang bertukas melayani proses pembelajaran diPerpustakaan SMK N. 1 Kabupaten Yahukimo saat dilakukan penelitian sebagai mana dalam tabel beriktu.
3.1.3 Tabel. Daftar nama dan tugas guru perpustakaan smk negeri 1 Yahukimo.
No No
Nama/NIP
           Tugas
1.1 1.
 Musa Husage, S.Pd./1978 020 1200 9091 001
 Kepala sekolah 
2. 2.
Matius Heselo, S.Pd./1977 020 9201 0044 002  
 Wakil kepala sekolah 
3. 3.
 Bartol Heselo
 Alumni SMA/Guru Honorer
4. 4.
Menius Husage
 Alumni SMA/Guru Honorer
5. 5.
 Bartol Esema, A.Md/197004032010012007      
Guru kelas 
6. 6.
 Hezeron Elopore, S.Kom/19843805030902003
 Urusan Perpustakaan
7. 7.

 Tonny Matuan ,S.Kom/19863806030805002

 Urusan Humas 
8. 8.
 Abner  Matuan,S.Ap/1966 020 9301 0055 002
Urusan Kesiswaan
9.n29.
Yulien Siep, S.E/1968 030 1200 8098 001
Guru kelas
1oo8810
Pelianus Husage,S.Th/19591112198703001
 Urusan Kurikulum

3.1.13 Sumber Data: 
statistik tenaga petugas perpustakan SMK N. 1 Yahukimo Hasil penelitian, Februari 2015.
Berdasarkan data dalam tabel di atas, terdapat 10 orang guru sudah termasuk kepala sekolah yang melaksankan tugas di Perpustakaan SMK N.1 Kabupaten yahukimo provinsi papua .jenjang pedidilkan para guru, sarjana (S.1) 8 (delapan) orang, tamatan SMA 2 (dua ) orang adalah guru honorer.
3.1.14  JENIS-JENIS LAYANAN PERPUSTAKAAN 
 A. Layanan Perpustakaan Terbagi Dalam 3 Kategori
1. Layanan Administrasi: layanan untuk administrasi perpustakaan/staf perpustakaan dan administrasi untuk pengguna perpustakaan, jenis layanan biasanya berupa surat menyurat dan pengarsipan dokumen.
2. Layanan Pemakai: Biasanya layanan yang berhubungan langsung dengan pengguna perpustakaan yaitu:  Referensi, Reserve, OPAC, InternetMulti Media dan lain sebagainya
3. Layanan Teknis: Layanan ini berupa pengadaan dan pengolahan bahan pustaka, serta menginformasikan bahan pustaka yang telah diolah, serta ketersediaan berbagai fasilitas penunjang lainnya.
A. JENIS LAYANAN ADMINISTRASI PERPUSTAKAAN
1. Layanan sirkulasi
2. Layanan perpustakaan keliling
3. Layanan rujukan
4 Layanan rujukan cepat
  5. Bimbingan pemakaian sumber rujukan
  6. Layanan penelusuran literatur
 4. 7. Layanan audio visual
 8. Layanan penyediaan bahan pustaka
 9. Bimbingan membaca
 10. Bimbingan pemakai perpustakaan
 11. Layanan mendongeng kepada anak
 12. Layanan foto copy
B.  JENIS LAYANAN PERPUSTAKAAN UNTUK PEMAKAI
A. Layanan Ruang Baca
B. Layanan Sirkulasi Bahan Pustaka
C Layanan Referensi
D. Layanan Akses Internet
E. Layanan Penelusuran Literatur
F. Layanan Pendidikan Pemakai
G. Layanan Informasi Kilat (Current Awareness Services)
H. Layanan Penyebaran Informasi Terseleksi
I. Layanan Pembuatan Paket Informasi
J. Layanan peminjaman antar perpustakaan 
K. Layanan penerjemahan
 Hot Spot ini berarti menyediakan layanan internet bebas untuk suatu                                                                                   lingkungan yang terbatas.
7. Sistem Layanan Perpustakaan Ada 2 Macam, yaitu:
1. Sistem layanan tertutup dan,
2. Sistem layanan terbuka
8. Beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan dalam menerapkan sistem layanan terbuka atau sistem layanan tertutup
A. Pertimbangan mengenai keselamatan koleksi
B. Pertimbangan jenis koleksi dan sifat rentan koleksi. Untuk koleksi audio visual, mikro dan koleksi khusus biasanya diterapkan sistem layanan tertutup;
C. Perbandingan antara jumlah staf, jumlah koleksi, dan jumlah pemakai;
D. Luas gedung perpustakaan;
E. Perbandingan antara jam layanan dan jumlah staf perpustakaan.
9. Kelebihan dari sistem layanan tertutup adalah sebagai berikut: 
A. Ajaran koleksi akan lebih terjaga kerapihannya.
B. Kemungkinan terjadinya kehilangan atau kerusakan bahan pustaka lebih kecil.
C. Ruangan yang dibutuhkan untuk jajaran koleksi tidak terlalu luas. 
D. Sangat sesuai untuk koleksi yang rentan terhadap kerusakan atau bersifat khusus.Sedangkan Kelemahan dari sistem layanan tertutup, antara lain sebagai berikut: A. Pemakai hanya dapat membayangkan fisik dan isi bahan pustaka sesuai dengan keterangan yang tercantum pada katalog;
 B. Pemakai agak sulit untuk mencari alternatif lain bila dokumen yang diperlukan ternyata tidak sesuai dengan yang dibutuhkan;
 C. Diperlukan petugas layanan lebih banyak.
 D. Bila petugas terbatas, sedangkan permintaan cukup banyak maka waktu yang diperlukan pemakai untuk menunggu jadi lebih lama.
10. Kelebihan dari sistem layanan terbuka, antara lain yaitu:
 A. Pemakai bebas memilih bahan pustaka yang dibutuhkan langsung pada jajaran koleksi. B. pemakai dapat menemukan koleksi lain yang sesuai atau menarik minat langsung pada jajaran koleksi sehingga dapat meningkatkan minat baca pemakai. 
C. Pemakai dapat langsung mencari alternatif lain dengan subjek yang sama pada jajaran koleksi secara cepat 
D. Tidak memerlukan petugas yang banyak untuk melayani pengambilan koleksi.Sedangkan Kelemahan dari sistem layanan terbuka, antara lain sebagai berikut: A. Susunan jajaran koleksi menjadi sulit teratur; 
B. Kemungkinan bahan pustaka hilang lebih tinggi. 
C. Terjadi kerusakan koleksi.
1. Perencanaan proyek Proses Perencanaan Proyek Pengembangan Perpustakaan Sekolah Penyusun:Sapto Siswoyo (2015)
2. Kerangka presentasi Memahami perencanaan. Komponen perencanaan.
3. Memahami perencanaan Ingat pepatah berikut: gagal membuat rencana  berencana gagal. Perencanaan memakan waktu sekitar 60%dari keseluruhan siklus proyek. Hasil akhir perencanaan adalah bahan pembuatan proposal dukungan proyek.
4. Kegiatan perencanaan Prosesnya mirip dengan menyusun skripsi: Mengumpulkan data-data; Menganalisa data yang sudah terkumpul;  Merumuskan rencana kegiatan; Merekam hasil pemikiran, dalam bentuk:tulisan, gambar, diagram dan sejenisnya
5. Siklus rencana Digambarkan pada diagram di bawah ini:Rekam Perencanaan Analisa Data Kumpul Data Susun Kegiatan
6. Jenis data Data umum (sekunder) lokasi sekolah, misalnya: lokasi geografis, kependudukan, sosial-ekonomi, kependidikan. Data khusus (primer) sekolah target, misalnya: alamat, kontak, jumlah murid dan guru, komite sekolah, kondisi saat ini perpustakaan.
7. Sumber data Data umum (sekunder) dapat diperoleh dari Biro Pusat Statistik (BPS) setempat. Data khusus (primer) sebaiknya diperoleh langsung dari sekolah target.
8. Metode kumpul data Data umum (sekunder) lihat dari laporan BPS, baik dari buku maupun internet. Data khusus (primer) dikumpulkan dengan cara: survey, focus group discussion (FGD), wawancara, lihat laporan sekolah. FGD = diskusi kelompok dengan beberapa perwakilan dari sekolah target (misalnya guru, komite sekolah).
9. Data yang dibutuhkan Data umum dan khusus sekolah target. Kondisi perpustakaan sekolah, misalnya: ketersediaan pustakawan/wati, ruangan perpustakaan, rak buku, meja-kursi, koleksi pustaka.Para pemangku kepentingan (stakeholders), siapa saja yang terlibat dalam proyek ini?
10. Analisa data Analisa kebutuhan, apa saja yang masih dibutuhkan untuk pengembangan perpus sekolah target?  Analisa stakeholders,Siapa saja yang akan terlibat langsung? Siapa saja yang terlibat tidak langsung? Apa saja pengaruh mereka dalam pelaksanaan proyek?
11. Susun kegiatan Pertanyaan kunci: Apa saja yang harus dikerjakan supaya tujuan proyek tercapai? Berapa anggaran yang dibutuhkan untuk melaksanakan proyek? Bagian ini dibahas lebih lanjut dalam Log Frame dan Budgeting.
12. Rekam perencanaan Hasil dari tahap perencanaan menjadi bahan dasar penyusunan proposal. Bagian ini dibahas lebih lanjut dalam Menyusun Proposal.
13. What next???!!!  Kumpulkan data sekunder dan primerdari sekolah target. Siap-siap dengan Login Frame dan Budgeting.
3.1.14  Perencanaan sistem
Fase ini berjutuan untuk menspesifikasikan secara deltail solusi yang berbsis teknolodi kompuetr meliputi arsitektur dan konfingurangi sistem berdasarkan hasil analisis. Dalam metelogi FAST ada dan tiga tahapan perncangan yaitu perncangan arsitektur aplikasi, perancangan basis data, dan perancanagnan antar muka.
Seperti yang dijelaskan sebelumnya bahwa perangkat lunak utama yang dibutuhkan untuk membangun sistem ini yaitu 
Macromedia Dreamweaver 4 & XAMPP.
3.1.15 Perencanaan Arsitektur  
Pada tahap ini dilakukan penggambaran secara kerja dan keterhubungan antara basis data dan prgeram dengan sistem melalui pengmbaran dalam bentuk arsrtektur perangkat lunak secara keseluruhan.
3.1.16  perencanaan Database 
Database merupakan suatu tempat penyimpanan data yang diaskses secara bersama.
3.1.17 Visi Misi, Struktur dan Pagang Menu Homepage.
a. visi dan misi
VISI
Pelayanan  Perpustakaan SMK Negeri 1 Kabupaten Yahukimo  dan Arsip Sekolah menetapkan visi sebagai berikut :
“Terciptanya Sumber Daya Manusia yang Berkualitas melalui  Pelayanan Sarana Refensi Buku yang bermutu“ dan “Menyelenggarakan sistem kearsipan menyimpan, merawat mengolah mengusahakan perluasan koleksi arsip dinamis dan statis”.
Rumusan Visi diatas mengandung makna yaitu memiliki:
Memiliki buku referensi yang berkualitas.
1. Menyediakan sarana dan prasarana buku yang memadai sesuai kebutuhan Siswa.
2. Memiliki tenaga profesional yang berkualitas.
3. Melaksanakan pembinaan karier sesuai tuntutan pengembangan kualitas sumber daya manusia.
4. Memiliki tenaga – tenaga pengelola dibidang kearsipan sebagai pusat konservasi.
MISI
Misi adalah situasi dan kondisi yang diwujudkan dapat dilaksanakan atau dicapai pada kurun waktu tertentu. Untuk mewujudkan Misi tersebut diatas, Perpustakaan SMK Negeri 1 Kab, Yahukimo  dan Arsip Sekolah  menetapkan Misi sebagai berikut :
1. Menyediakan bahan pustaka
2. Meningkatkan pelayanan ruang sirkulasi perpustakaan
3. Menyediakan sarana dan prasarana buku bagi perpustakaan Sekolah
4. Menyediakan sarana dan prasarana buku bagi Sekolah SMK
5. Membuka isolasi daerah baru dan ditetapkan sebagai perpustakaan Sekolah
6. Menata dan menyelamatkan dokumen kearsipan Sekolah.
4.1.18 Strukttur Organisasi
  





















4.5 Halaman struktur Organisai.
            Halaman Visi & Misi ini juga akan di tampilkan apabila user atau admin mengklik link halaman Visi & Misi, maka Visi dari Perpustakaan SMK Yhukimo, akan di tampilkan

                     Gambar 4.1 struktur menu homepage user. 
4.1.19 struktur Menu Homepage User
Pada gambar diatas di gambarkan untuk pembuatan website sistem informasi pada Perpustakaan SMK Negeri 1 Yahukimo. Pada gambar diatas di mulai dengan penggambaran menu pertama yaitu Home.Home adalah Menu pertama yang akan ditampilkan ketiga kita membuka halaman Web Perpustakaan SMK Negeri 1 Yahukimo, yang Berisikan tentang Silahkan Login Dengan Username & password Anda home ditampilkan. Yang kedua adalah halaman Menu yang berisikan Transaks perpustakaan SMK Negeri 1 Yahukimo, pada halaman selanjutnya yaitu: Transaksi dan Data Buku pada halaman ini, agar pengunjung dapat melihat data Anggota Laporan dan serta ada pada database. ditampil untuk mengisi  Buku tamu data atau mengedit data,diharuskan admin melakukan login terlebih dahulu.













 
Support : Creating Website | Johny Template | Mas Template
Copyright © 2011. SIKRIPSI SUARA KRITING LOKON - All Rights Reserved
Template Created by Creating Website Published by Mas Template
Proudly powered by Blogger